Tecnologia e videogioco. Nuove opportunità di inclusione e conoscenza

  • Le professioni del futuro nel mondo digitale; il nostro Paese; l’industria videoludica
  • La tecnologia genera opportunità professionali e favorisce l’accesso alle professioni del futuro
  • Diversity. Lenovo e STEM

Il mondo professionale subirà cambiamenti radicali in seguito alla diffusione delle nuove tecnologie digitali, della robotica, dell’intelligenza artificiale e del machine learning. Da più parti oggi emerge il timore della perdita grave di posti di lavoro per fasce sempre più ampie di persone, a causa della sostituzione da parte delle macchine. Ma ci sono, al contrario, opportunità straordinarie che vengono dalla tecnologia per chi vorrà specializzarsi in nuove materie. Il 65% degli studenti di oggi, infatti, farà un mestiere che non è stato ancora inventato. Inoltre, soft skill, competenze transdisciplinari e abilità interpersonali e di comunicazione saranno le principali risorse da sviluppare nel nuovo scenario. 

Per quanto riguarda il nostro Paese, i giovani, per decidere su quali abilità investire, devono guardare ai nuovi bisogni – indotti dal digitale e dalla digital transformation – delle aziende che devono competere a livello internazionale. E le aziende dimostrano l’esigenza, da una parte, di comunicatori, marketer e storyteller, dall’altra di gestori di dati e contenuti. Si tratta, quindi, delle cosiddette "digital soft-skill", attitudini necessarie per eccellere in Rete. Professioni già esistenti si sono trasformate grazie all’ibridazione fra mezzi e strumenti diversi permessa dalla tecnologia. Primo esempio, il giornalista che diventa social reporter e multimediale. Ma soprattutto, ci sono professioni nate ex novo, tutte quelle legate al web 2.0, alla SEO, alla produzione video.

Nell’ambito del contenuto, menzioniamo Freeda, la startup che ha compiuto un anno e mezzo, e abilita piattaforme come Facebook e Instagram con contenuti nativi. Nell’ambito dei big data, troveranno spazio tutti coloro che si specializzeranno in web e data analytics e data visualization e i data scientist, veri e propri trend setter dei dati digitali.

L’industria videoludica oggi ha raggiunto un livello di qualità straordinaria nei prodotti hardware, software e nei servizi grazie all’innovazione tecnologica che permette alle persone di vivere esperienze immersive fino a pochi anni fa impensabili. Il settore è diventato mainstream e ha un ruolo e un’importanza pari ad altri comparti dell’intrattenimento come il cinema. Oggi uno degli sviluppi più affascinanti è quello che vede l’integrazione tra App – videogame – robotica e giocattolo, dove le app avranno un ruolo centrale e saranno gestite da smartphone e da mobile. Questa industria beneficerà, quindi, in modo particolare dell’evoluzione a cui assistiamo nel mondo professionale, perché potrà contare su nuovi tipi di esperti che produrranno titoli e device sempre più performanti.

Ma il videogame genererà e offrirà anche nuove opportunità di impiego e di carriera a tutti i giovani che si specializzeranno nel coding per sviluppare App o nel marketing, nella comunicazione e nella promozione dell’offerta verso un pubblico che è diventato più esigente, preparato e sofisticato e che condivide sui social esperienze e opinioni.

Le nuove tecnologie digitali sono il fattore abilitante di questa trasformazione globale, perché agiscono in modo positivo e rapido su innovazione, produzione, commercializzazione, mercato e consumo – come ogni rivoluzione industriale – sia sull’approccio dell’uomo all’apprendimento, alla formazione e alla conoscenza.

Sono, quindi, un mezzo potente di inclusione e di accesso di fasce di persone sempre più vaste all’informazione e alla conoscenza. Temi fondamentali per Lenovo che ha fatto della diversity un valore aziendale e una ricchezza anche per il proprio business, impegnandosi nelle politiche di genere, nella valorizzazione delle donne in azienda e nella sensibilizzazione delle giovani verso le STEM - o meglio STEAM, con il fattore della creatività artistica, in aggiunta - anche con iniziative importanti in Italia. Riteniamo le STEM/STEAM fattore chiave per le giovani per l’accesso a opportunità di carriera, oggi più remunerate e soddisfacenti. In questo c’è anche un aspetto pratico, se consideriamo che nell’industria tecnologica la maggior parte degli ingegneri sono uomini che disegnano prodotti per un mercato che è almeno al 50% composto da donne. Lo stesso nel videogame, dove si stima che ormai quasi la metà del pubblico sia femminile, elemento che ha indotto le case di produzione dei titoli a innovare e arricchire l’offerta con soggetti che potessero attrarre le donne.

Per concludere, la soluzione per noi di Lenovo non è creare prodotti “rosa”. Ma mettere le donne – e con loro, anche tutti coloro che portano ricchezza di contenuti e di visioni, attraverso la diversity della squadra al lavoro - all’interno dei centri nevralgici della progettazione e della produzione. Non per niente il nostro motto (o se si preferisce la nostra Brand Promise) è “different is better”. 

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017

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