FutureCamp Europe Day: le professioni del digitale

16 novembre 2017

Il videogioco, da attività ludica ad opportunità lavorativa

RAI | Sala A, Via Asiago 10 - Roma

Da una collaborazione tra Women&Tech - Associazione Donne e Tecnologie e Rai Way, nasce l'edizione del prossimo 16 novembre di "FutureCamp Europe Day".

FutureCamp è un'iniziativa ideata e realizzata dall'Associazione sin dal 2010 con l'obiettivo di scoprire e illustrare a giovani, docenti e genitori come addentrarsi e orientarsi nei settori professionali emergenti in Europa nel prossimo futuro.

Il filo conduttore dell'iniziativa si focalizza sul futuro dei giovani e sulle diverse possibilità lavorative offerte dai nuovi settori in via di sviluppo, in Italia e non solo: dalle biotecnologie applicate all'Agrofood, alla sostenibilità ambientale, fino all'ICT e molto altro ancora.

Protagonista di questa edizione è il mondo dei videogiochi, dalla genesi sino alla realtà aumentata, dall’ideazione allo sviluppo industriale, con focus sulle reti per il gaming online e sull’evoluzione del linguaggio e dello stile narrativo.

L'evoluzione del linguaggio dei videogiochi è anche tra le tematiche al centro del Festival dell'animazione cross-mediale Cartoons on the Bay, che Rai organizza da 23 anni, con una sessione di lavori dedicata proprio alle Opere multimediali interattive. 

Sarà possibile seguire l'evento anche in diretta streaming direttamente da questa pagina.

  • 9.00 - Accrediti
  • 9.30 - Apertura dei lavori
    • Stefania Cinque, Chief Human Resources Officer Rai Way
    • Gianna Martinengo, Fondatrice di Women&Tech - Associazione Donne e Tecnologie, e ideatrice di FutureCamp Europe
    • Roberto Genovesi, Direttore Editoriale di Cartoons on the Bay
  • 10.15 - Interventi
    • L'industria del videogioco e scenario
      Mauro Fanelli, Vice-presidente AESVI (Ass.ne Ed. Sviluppatori Videogiochi Italia) e co-fondatore e CEO di MixedBag  
    • Storia ed evoluzione del videogioco
      Marco Accordi Rickards, Direttore Vigamus - The Video Game Museum of Rome
    • Le professioni nel videogioco
      Luca De Dominicis, Presidente AIV (Accademia Italiana Videogiochi)
    • I professionisti del videogioco
      Maurizio Forestieri, Presidente ASIFA - Association Internationale du Film d'Animation
    • Reti protette per il videogaming online
      Umberto Babuscio, Chief Business Development Officer Rai Way
    • Tecnologia e videogioco. Nuove opportunità di inclusione e conoscenza
      Simona Menghini, Responsabile Marketing di Lenovo
  • Q&A condotto dal moderatore di sala Mario Bellina, autore e sceneggiatore per la TV DEI RAGAZZI.
  • 13.30 - Saluti finali e conclusione della giornata: al termine degli interventi il personale della Direzione Radio illustrerà brevemente ai giovani ospiti le dinamiche lavorative ed il funzionamento degli apparati tecnologici dello studio radiofonico

Introduzione a FutureCamp Europe Day: le professioni del digitale

Stefania Cinque, Chief Human Resources Officer Rai Way, Gianna Martinengo, Fondatrice di Womentech e ideatrice di FutureCamp Europe, e Roberto Genovesi, Direttore Editoriale di Cartoons on the Bay, introducono i lavori della prima edizione di FutureCamp Europe dedicata alle professioni del digitale.

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017

L'industria del videogioco e scenario

Interviene Mauro Fanelli, Vice-presidente AESVI (Ass.ne Ed. Sviluppatori Videogiochi Italia) e co-fondatore e CEO di MixedBag.

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017

Storia ed evoluzione del videogioco

Interviene Marco Accordi Rickards, Direttore Vigamus - The Video Game Museum of Rome.

UN (VIDEO)GIOCO MOLTO SERIO

Identità, storia e prospettive delle opere interattive

L’identità del Videogioco, inteso come opera interattiva, si deve ricercare andando prima di tutto oltre il concetto di “gioco su uno schermo”, come la definizione letterale fa pensare. Non si deve, infatti, confondere il contenitore con il suo contenuto.
L’esperienza interattiva rappresenta prima di tutto la fruizione di un’opera, il mezzo di espressione del suo autore in primis, che vuole trasmettere al giocatore finale.
Ripercorrendo la storia del Videogioco dalle sue origini, si analizza la sua identità: non solo un mezzo di svago ma espressione di storie, idee e sentimenti. Il Videogioco si diversifica sempre di più, per poter raccontare ogni tipo di storia, dalle più semplici alle più drammatiche.
A parità degli altri media, il Videogioco si pone dunque come mezzo di espressione del pensiero, e quindi di un’identità culturale e sociale.

 

 

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017

Le professioni nel videogioco

Interviene Luca De Dominicis, Presidente AIV (Accademia Italiana Videogiochi).

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017

I professionisti del videogioco

Interviene Maurizio Forestieri, ASIFA - Association Internationale du Film d’Animation.

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017

Reti protette per il videogaming online

Interviene Umberto Babuscio, Chief Business Development Officer Rai Way

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017

Tecnologia e videogioco. Nuove opportunità di inclusione e conoscenza

  • Le professioni del futuro nel mondo digitale; il nostro Paese; l’industria videoludica
  • La tecnologia genera opportunità professionali e favorisce l’accesso alle professioni del futuro
  • Diversity. Lenovo e STEM

Il mondo professionale subirà cambiamenti radicali in seguito alla diffusione delle nuove tecnologie digitali, della robotica, dell’intelligenza artificiale e del machine learning. Da più parti oggi emerge il timore della perdita grave di posti di lavoro per fasce sempre più ampie di persone, a causa della sostituzione da parte delle macchine. Ma ci sono, al contrario, opportunità straordinarie che vengono dalla tecnologia per chi vorrà specializzarsi in nuove materie. Il 65% degli studenti di oggi, infatti, farà un mestiere che non è stato ancora inventato. Inoltre, soft skill, competenze transdisciplinari e abilità interpersonali e di comunicazione saranno le principali risorse da sviluppare nel nuovo scenario. 

Per quanto riguarda il nostro Paese, i giovani, per decidere su quali abilità investire, devono guardare ai nuovi bisogni – indotti dal digitale e dalla digital transformation – delle aziende che devono competere a livello internazionale. E le aziende dimostrano l’esigenza, da una parte, di comunicatori, marketer e storyteller, dall’altra di gestori di dati e contenuti. Si tratta, quindi, delle cosiddette "digital soft-skill", attitudini necessarie per eccellere in Rete. Professioni già esistenti si sono trasformate grazie all’ibridazione fra mezzi e strumenti diversi permessa dalla tecnologia. Primo esempio, il giornalista che diventa social reporter e multimediale. Ma soprattutto, ci sono professioni nate ex novo, tutte quelle legate al web 2.0, alla SEO, alla produzione video.

Nell’ambito del contenuto, menzioniamo Freeda, la startup che ha compiuto un anno e mezzo, e abilita piattaforme come Facebook e Instagram con contenuti nativi. Nell’ambito dei big data, troveranno spazio tutti coloro che si specializzeranno in web e data analytics e data visualization e i data scientist, veri e propri trend setter dei dati digitali.

L’industria videoludica oggi ha raggiunto un livello di qualità straordinaria nei prodotti hardware, software e nei servizi grazie all’innovazione tecnologica che permette alle persone di vivere esperienze immersive fino a pochi anni fa impensabili. Il settore è diventato mainstream e ha un ruolo e un’importanza pari ad altri comparti dell’intrattenimento come il cinema. Oggi uno degli sviluppi più affascinanti è quello che vede l’integrazione tra App – videogame – robotica e giocattolo, dove le app avranno un ruolo centrale e saranno gestite da smartphone e da mobile. Questa industria beneficerà, quindi, in modo particolare dell’evoluzione a cui assistiamo nel mondo professionale, perché potrà contare su nuovi tipi di esperti che produrranno titoli e device sempre più performanti.

Ma il videogame genererà e offrirà anche nuove opportunità di impiego e di carriera a tutti i giovani che si specializzeranno nel coding per sviluppare App o nel marketing, nella comunicazione e nella promozione dell’offerta verso un pubblico che è diventato più esigente, preparato e sofisticato e che condivide sui social esperienze e opinioni.

Le nuove tecnologie digitali sono il fattore abilitante di questa trasformazione globale, perché agiscono in modo positivo e rapido su innovazione, produzione, commercializzazione, mercato e consumo – come ogni rivoluzione industriale – sia sull’approccio dell’uomo all’apprendimento, alla formazione e alla conoscenza.

Sono, quindi, un mezzo potente di inclusione e di accesso di fasce di persone sempre più vaste all’informazione e alla conoscenza. Temi fondamentali per Lenovo che ha fatto della diversity un valore aziendale e una ricchezza anche per il proprio business, impegnandosi nelle politiche di genere, nella valorizzazione delle donne in azienda e nella sensibilizzazione delle giovani verso le STEM - o meglio STEAM, con il fattore della creatività artistica, in aggiunta - anche con iniziative importanti in Italia. Riteniamo le STEM/STEAM fattore chiave per le giovani per l’accesso a opportunità di carriera, oggi più remunerate e soddisfacenti. In questo c’è anche un aspetto pratico, se consideriamo che nell’industria tecnologica la maggior parte degli ingegneri sono uomini che disegnano prodotti per un mercato che è almeno al 50% composto da donne. Lo stesso nel videogame, dove si stima che ormai quasi la metà del pubblico sia femminile, elemento che ha indotto le case di produzione dei titoli a innovare e arricchire l’offerta con soggetti che potessero attrarre le donne.

Per concludere, la soluzione per noi di Lenovo non è creare prodotti “rosa”. Ma mettere le donne – e con loro, anche tutti coloro che portano ricchezza di contenuti e di visioni, attraverso la diversity della squadra al lavoro - all’interno dei centri nevralgici della progettazione e della produzione. Non per niente il nostro motto (o se si preferisce la nostra Brand Promise) è “different is better”. 

Data intervento: 
Giovedì, 16 Novembre, 2017
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