Aus einer Zusammenarbeit zwischen Women&Tech - Associazione Donne e Tecnologie und Rai Way entsteht die Ausgabe vom 16. November des " FutureCamp Europe Day ".
FutureCamp ist eine Initiative, die seit 2010 vom Verein ins Leben gerufen und durchgeführt wird, mit dem Ziel, jungen Menschen, Lehrkräften und Eltern aufzuzeigen, wie man sich in den in Europa in naher Zukunft aufkommenden Berufsfeldern zurechtfindet und orientiert.
Der rote Faden der Initiative konzentriert sich auf die Zukunft der Jugendlichen und die verschiedenen beruflichen Möglichkeiten, die von den neuen, sich entwickelnden Sektoren in Italien und darüber hinaus geboten werden: von den Biotechnologien im Bereich Agrofood über Umweltverträglichkeit bis hin zur Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) und vieles mehr.
Im Mittelpunkt dieser Ausgabe steht die Welt der Videospiele, von der Entstehung bis zur erweiterten Realität, von der Konzeption bis zur industriellen Entwicklung, mit Fokus auf die Netzwerke für das Online-Gaming und auf die Entwicklung der Sprache und des Erzählstils.
Die Entwicklung der Sprache der Videospiele ist auch eines der zentralen Themen des Festival für cross-mediale Animation Cartoons on the Bay , das Rai seit 23 Jahren organisiert, mit einer Arbeitssitzung, die genau den interaktiven multimedialen Werken gewidmet ist.
Es wird möglich sein, die Veranstaltung auch im Livestream direkt von dieser Seite aus zu verfolgen.
Entdecken Sie die vollständige Agenda der Veranstaltung, die Zeiten, die Themen der Sitzungen und die Hauptredner.
Stefania Cinque , Chief Human Resources Officer Rai Way , Gianna Martinengo , Gründerin von Womentech und Initiatorin von FutureCamp Europe , und Roberto Genovesi , Chefredakteur von Cartoons on the Bay, führen in die Arbeiten der ersten Ausgabe von FutureCamp Europe ein, die den Berufen im digitalen Bereich gewidmet ist.
Es spricht Mauro Fanelli , Vizepräsident der AESVI (Verband der italienischen Videospielentwickler) und Mitbegründer sowie CEO von MixedBag.
Es spricht Marco Accordi Rickards, Direktor des Vigamus – The Video Game Museum of Rom.
Die Identität des Videospiels, verstanden als interaktives Werk, muss vor allem jenseits des Konzepts des „Spiels auf einem Bildschirm“ gesucht werden, wie es die wörtliche Definition vermuten lässt. Man darf nämlich nicht den Behälter mit seinem Inhalt verwechseln.
Die interaktive Erfahrung stellt in erster Linie die Rezeption eines Werkes dar, das vor allem das Ausdrucksmittel seines Autors ist, der dem Endspieler etwas vermitteln möchte.
Wenn man die Geschichte des Videospiels von seinen Anfängen an nachzeichnet, analysiert man seine Identität: nicht nur ein Mittel zur Unterhaltung, sondern Ausdruck von Geschichten, Ideen und Gefühlen. Das Videospiel differenziert sich immer mehr, um jede Art von Geschichte erzählen zu können, von den einfachsten bis zu den dramatischsten.
Gleichwertig mit anderen Medien stellt sich das Videospiel somit als Ausdrucksmittel des Denkens und damit einer kulturellen und sozialen Identität dar.
Es spricht Luca De Dominicis , Präsident der AIV (Italienische Akademie der Videospiele).
Spricht Maurizio Forestieri , ASIFA - Internationale Vereinigung des Animationsfilms.
Interveniert Umberto Babuscio , Chief Business Development Officer Rai Way
Die Berufswelt wird sich infolge der Verbreitung neuer digitaler Technologien, der Robotik, der künstlichen Intelligenz und des maschinellen Lernens radikal verändern. Von vielen Seiten wird heute die Befürchtung geäußert, dass es zu einem erheblichen Verlust von Arbeitsplätzen für immer größere Bevölkerungsgruppen kommen wird, bedingt durch die Ersetzung durch Maschinen. Demgegenüber gibt es jedoch außergewöhnliche Chancen, die die Technologie für diejenigen bietet, die sich in neuen Fachgebieten spezialisieren möchten. 65 % der heutigen Schüler werden nämlich einen Beruf ausüben, der noch nicht erfunden wurde. Außerdem werden Soft Skills, transdisziplinäre Kompetenzen sowie zwischenmenschliche und kommunikative Fähigkeiten die wichtigsten Ressourcen sein, die im neuen Szenario entwickelt werden müssen.
Was unser Land betrifft, müssen die jungen Menschen, um zu entscheiden, in welche Fähigkeiten sie investieren sollen, die neuen Bedürfnisse – bedingt durch die Digitalisierung und die digitale Transformation – der Unternehmen betrachten, die international konkurrieren müssen. Und die Unternehmen zeigen einerseits den Bedarf an Kommunikatoren, Marketern und Geschichtenerzählern, andererseits an Daten- und Inhaltsmanagern. Es handelt sich also um die sogenannten „digitalen Soft Skills“, Fähigkeiten, die notwendig sind, um im Netz zu glänzen. Bereits bestehende Berufe haben sich durch die Hybridisierung verschiedener Mittel und Werkzeuge, die durch die Technologie ermöglicht wird, verändert. Ein erstes Beispiel ist der Journalist, der zum Social Reporter und Multimediaproduzenten wird. Vor allem aber gibt es neu entstandene Berufe, alle jene, die mit Web 2.0, SEO und Videoproduktion zu tun haben.
Im Bereich des Inhalts erwähnen wir Freeda, das Startup, das anderthalb Jahre alt ist, und Plattformen wie Facebook und Instagram mit nativen Inhalten unterstützt. Im Bereich der Big Data werden alle Platz finden, die sich auf Web- und Datenanalyse, Datenvisualisierung sowie Data Scientists spezialisieren, die wahre Trendsetter der digitalen Daten sind.